Postmortem-防弹不法之徒'难以捉摸的忍者 - 暗影小偷

发布时间:2019-10-07 11:11 来源:http://www.wuhantx.com

Elusive Ninja:The Shadowy Thief是Bulletproof Outlaws发布的第一款游戏,这是一个刚刚成立的帮派游戏工作室。我有一些实际的行业经验,但BPO试图单独进行,并在我创造的内容中拥有更多的创作和选择!

自从我还是个孩子以来,我一直想以自己的游戏为生,现在进入移动市场的障碍是如此之低,以至于觉得这是一个完美的机会。我报名参加了商业创业的速成课程,几乎每天都记录了从课程第1天到第一场比赛完成的所有内容。在Elusive Ninja devBlog上,有超过100多个更新,包括游戏开发,管理财务,避免法律问题,游戏设计理念等各方面的大量幕后信息。 / p>

我一直是Post-Mortems的忠实粉丝,因为我认为他们帮助编写他们的开发人员学会简化他们的工作流程并解决问题,他们帮助开发人员阅读它们避免犯同样的错误和学习事情很艰难。所以,在那张纸条上,让我们看看Elusive Ninja的正确与错误!

什么是正确的:

?1)动画工具
在开始项目之前,我承包了一个基本上像Flash一样工作的自定义动画工具:我可以直观地在屏幕上拖动,缩放和旋转艺术,将其设置为时间轴,以及它吐出一个充满坐标和时间的.XML文件。游戏引擎读取这些数字并填写所有中间帧和信息。在游戏中很少有硬编,动画工具甚至调用函数,所以我可以制作一个攻击动画,并在最后一帧告诉它调用类似 checkDamage:ninja:explosive 哪个运行的东西游戏的代,检查忍者和等之间的碰撞。我甚至用它来播放某些帧的声音效果并加载其他动画文件!

这消除了大量的 你可以将图形向左移动2个像素吗?嗯 still,,,,,,,,,,,?????????????????????????ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha结果看起来更像艺术家的设想,在波兰阶段,艺术家可以做很多改变和调整,而不必打扰程序员。我可以将一个带有棍子的2帧步行循环投射到主角色动画中,然后沿着道路将其转换为最终艺术的10帧步行循环,所有程序员必须做的就是覆盖.XML文件并重新编译!

开发这样的工具可能需要一些额外的时间,但是它节省了游戏的实际开发时间是惊人的。在艺术和编程方面,必须手动输入坐标和框架时间是缓慢,乏味和吸吮灵魂。我想在未来扩展这个工具,我不能想象回到一个没有动画工具的工作流程!

感谢动画制作工具,我能够充满了华丽的艺术作品!

2)工作很有趣!
做一些你喜欢的工作真的很有意义。游戏中的一切都是我想要的方式,即使在最紧张的发展点上,仍然存在潜在的 但是MAN看起来很有感觉很酷。很多大型公司的开发人员都停留在他们不关心的游戏上,或者从第1天开始就知道会很糟糕,而且你会遇到同样类型的压力,除非它更令人沮丧,因为你知道什么时候你完成游戏,你甚至为它感到骄傲。我不希望这个游戏让我赚到一万亿美元,如果它只是覆盖它自己的开发成本并且我可以收支平衡,我会很高兴但是这是一个我会向人们展示的游戏说 看,我做了这个!! 而我以前在这个行业工作的一些项目,我差点甚至不想要我的名字哈哈

3)游戏测试至关重要
我确保有一个坚实的10人(一些朋友,一些陌生人)非常彻底地测试我的游戏并给我诚实的反馈。我实际上认为我的游戏玩法非常扎实,并认为我可以按原样释放它但是当我的测试人员玩它时我发现有一大堆问题!人们试图以我不想要的方式控制游戏,以对他们来说自然的方式控制游戏但不适合我!这是我的错,因为没有解释如何玩,只是假设每个人都会自然而然

Elusive Ninja:The Shadowy Thief是Bulletproof Outlaws发布的第一款游戏,这是一个刚刚成立的帮派游戏工作室。我有一些实际的行业经验,但BPO试图单独进行,并在我创造的内容中拥有更多的创作和选择!

自从我还是个孩子以来,我一直想以自己的游戏为生,现在进入移动市场的障碍是如此之低,以至于觉得这是一个完美的机会。我报名参加了商业创业的速成课程,几乎每天都记录了从课程第1天到第一场比赛完成的所有内容。在Elusive Ninja devBlog上,有超过100多个更新,包括游戏开发,管理财务,避免法律问题,游戏设计理念等各方面的大量幕后信息。 / p>

我一直是Post-Mortems的忠实粉丝,因为我认为他们帮助编写他们的开发人员学会简化他们的工作流程并解决问题,他们帮助开发人员阅读它们避免犯同样的错误和学习事情很艰难。所以,在那张纸条上,让我们看看Elusive Ninja的正确与错误!

什么是正确的:

?1)动画工具
在开始项目之前,我承包了一个基本上像Flash一样工作的自定义动画工具:我可以直观地在屏幕上拖动,缩放和旋转艺术,将其设置为时间轴,以及它吐出一个充满坐标和时间的.XML文件。游戏引擎读取这些数字并填写所有中间帧和信息。在游戏中很少有硬编,动画工具甚至调用函数,所以我可以制作一个攻击动画,并在最后一帧告诉它调用类似 checkDamage:ninja:explosive 哪个运行的东西游戏的代,检查忍者和等之间的碰撞。我甚至用它来播放某些帧的声音效果并加载其他动画文件!

这消除了大量的 你可以将图形向左移动2个像素吗?嗯 still,,,,,,,,,,,?????????????????????????ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha结果看起来更像艺术家的设想,在波兰阶段,艺术家可以做很多改变和调整,而不必打扰程序员。我可以将一个带有棍子的2帧步行循环投射到主角色动画中,然后沿着道路将其转换为最终艺术的10帧步行循环,所有程序员必须做的就是覆盖.XML文件并重新编译!

开发这样的工具可能需要一些额外的时间,但是它节省了游戏的实际开发时间是惊人的。在艺术和编程方面,必须手动输入坐标和框架时间是缓慢,乏味和吸吮灵魂。我想在未来扩展这个工具,我不能想象回到一个没有动画工具的工作流程!

感谢动画制作工具,我能够充满了华丽的艺术作品!

2)工作很有趣!
做一些你喜欢的工作真的很有意义。游戏中的一切都是我想要的方式,即使在最紧张的发展点上,仍然存在潜在的 但是MAN看起来很有感觉很酷。很多大型公司的开发人员都停留在他们不关心的游戏上,或者从第1天开始就知道会很糟糕,而且你会遇到同样类型的压力,除非它更令人沮丧,因为你知道什么时候你完成游戏,你甚至为它感到骄傲。我不希望这个游戏让我赚到一万亿美元,如果它只是覆盖它自己的开发成本并且我可以收支平衡,我会很高兴但是这是一个我会向人们展示的游戏说 看,我做了这个!! 而我以前在这个行业工作的一些项目,我差点甚至不想要我的名字哈哈

3)游戏测试至关重要
我确保有一个坚实的10人(一些朋友,一些陌生人)非常彻底地测试我的游戏并给我诚实的反馈。我实际上认为我的游戏玩法非常扎实,并认为我可以按原样释放它但是当我的测试人员玩它时我发现有一大堆问题!人们试图以我不想要的方式控制游戏,以对他们来说自然的方式控制游戏但不适合我!这是我的错,因为没有解释如何玩,只是假设每个人都会自然而然

Elusive Ninja:The Shadowy Thief是Bulletproof Outlaws发布的第一款游戏,这是一个刚刚成立的帮派游戏工作室。我有一些实际的行业经验,但BPO试图单独进行,并在我创造的内容中拥有更多的创作和选择!

自从我还是个孩子以来,我一直想以自己的游戏为生,现在进入移动市场的障碍是如此之低,以至于觉得这是一个完美的机会。我报名参加了商业创业的速成课程,几乎每天都记录了从课程第1天到第一场比赛完成的所有内容。在Elusive Ninja devBlog上,有超过100多个更新,包括游戏开发,管理财务,避免法律问题,游戏设计理念等各方面的大量幕后信息。 / p>

我一直是Post-Mortems的忠实粉丝,因为我认为他们帮助编写他们的开发人员学会简化他们的工作流程并解决问题,他们帮助开发人员阅读它们避免犯同样的错误和学习事情很艰难。所以,在那张纸条上,让我们看看Elusive Ninja的正确与错误!

什么是正确的:

?1)动画工具
在开始项目之前,我承包了一个基本上像Flash一样工作的自定义动画工具:我可以直观地在屏幕上拖动,缩放和旋转艺术,将其设置为时间轴,以及它吐出一个充满坐标和时间的.XML文件。游戏引擎读取这些数字并填写所有中间帧和信息。在游戏中很少有硬编,动画工具甚至调用函数,所以我可以制作一个攻击动画,并在最后一帧告诉它调用类似 checkDamage:ninja:explosive 哪个运行的东西游戏的代,检查忍者和等之间的碰撞。我甚至用它来播放某些帧的声音效果并加载其他动画文件!

这消除了大量的 你可以将图形向左移动2个像素吗?嗯 still,,,,,,,,,,,?????????????????????????ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha结果看起来更像艺术家的设想,在波兰阶段,艺术家可以做很多改变和调整,而不必打扰程序员。我可以将一个带有棍子的2帧步行循环投射到主角色动画中,然后沿着道路将其转换为最终艺术的10帧步行循环,所有程序员必须做的就是覆盖.XML文件并重新编译!

开发这样的工具可能需要一些额外的时间,但是它节省了游戏的实际开发时间是惊人的。在艺术和编程方面,必须手动输入坐标和框架时间是缓慢,乏味和吸吮灵魂。我想在未来扩展这个工具,我不能想象回到一个没有动画工具的工作流程!

感谢动画制作工具,我能够充满了华丽的艺术作品!

2)工作很有趣!
做一些你喜欢的工作真的很有意义。游戏中的一切都是我想要的方式,即使在最紧张的发展点上,仍然存在潜在的 但是MAN看起来很有感觉很酷。很多大型公司的开发人员都停留在他们不关心的游戏上,或者从第1天开始就知道会很糟糕,而且你会遇到同样类型的压力,除非它更令人沮丧,因为你知道什么时候你完成游戏,你甚至为它感到骄傲。我不希望这个游戏让我赚到一万亿美元,如果它只是覆盖它自己的开发成本并且我可以收支平衡,我会很高兴但是这是一个我会向人们展示的游戏说 看,我做了这个!! 而我以前在这个行业工作的一些项目,我差点甚至不想要我的名字哈哈

3)游戏测试至关重要
我确保有一个坚实的10人(一些朋友,一些陌生人)非常彻底地测试我的游戏并给我诚实的反馈。我实际上认为我的游戏玩法非常扎实,并认为我可以按原样释放它但是当我的测试人员玩它时我发现有一大堆问题!人们试图以我不想要的方式控制游戏,以对他们来说自然的方式控制游戏但不适合我!这是我的错,因为没有解释如何玩,只是假设每个人都会自然而然

Elusive Ninja:The Shadowy Thief是Bulletproof Outlaws发布的第一款游戏,这是一个刚刚成立的帮派游戏工作室。我有一些实际的行业经验,但BPO试图单独进行,并在我创造的内容中拥有更多的创作和选择!

自从我还是个孩子以来,我一直想以自己的游戏为生,现在进入移动市场的障碍是如此之低,以至于觉得这是一个完美的机会。我报名参加了商业创业的速成课程,几乎每天都记录了从课程第1天到第一场比赛完成的所有内容。在Elusive Ninja devBlog上,有超过100多个更新,包括游戏开发,管理财务,避免法律问题,游戏设计理念等各方面的大量幕后信息。 / p>

我一直是Post-Mortems的忠实粉丝,因为我认为他们帮助编写他们的开发人员学会简化他们的工作流程并解决问题,他们帮助开发人员阅读它们避免犯同样的错误和学习事情很艰难。所以,在那张纸条上,让我们看看Elusive Ninja的正确与错误!

什么是正确的:

?1)动画工具
在开始项目之前,我承包了一个基本上像Flash一样工作的自定义动画工具:我可以直观地在屏幕上拖动,缩放和旋转艺术,将其设置为时间轴,以及它吐出一个充满坐标和时间的.XML文件。游戏引擎读取这些数字并填写所有中间帧和信息。在游戏中很少有硬编,动画工具甚至调用函数,所以我可以制作一个攻击动画,并在最后一帧告诉它调用类似 checkDamage:ninja:explosive 哪个运行的东西游戏的代,检查忍者和等之间的碰撞。我甚至用它来播放某些帧的声音效果并加载其他动画文件!

这消除了大量的 你可以将图形向左移动2个像素吗?嗯 still,,,,,,,,,,,?????????????????????????ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha结果看起来更像艺术家的设想,在波兰阶段,艺术家可以做很多改变和调整,而不必打扰程序员。我可以将一个带有棍子的2帧步行循环投射到主角色动画中,然后沿着道路将其转换为最终艺术的10帧步行循环,所有程序员必须做的就是覆盖.XML文件并重新编译!

开发这样的工具可能需要一些额外的时间,但是它节省了游戏的实际开发时间是惊人的。在艺术和编程方面,必须手动输入坐标和框架时间是缓慢,乏味和吸吮灵魂。我想在未来扩展这个工具,我不能想象回到一个没有动画工具的工作流程!

感谢动画制作工具,我能够充满了华丽的艺术作品!

2)工作很有趣!
做一些你喜欢的工作真的很有意义。游戏中的一切都是我想要的方式,即使在最紧张的发展点上,仍然存在潜在的 但是MAN看起来很有感觉很酷。很多大型公司的开发人员都停留在他们不关心的游戏上,或者从第1天开始就知道会很糟糕,而且你会遇到同样类型的压力,除非它更令人沮丧,因为你知道什么时候你完成游戏,你甚至为它感到骄傲。我不希望这个游戏让我赚到一万亿美元,如果它只是覆盖它自己的开发成本并且我可以收支平衡,我会很高兴但是这是一个我会向人们展示的游戏说 看,我做了这个!! 而我以前在这个行业工作的一些项目,我差点甚至不想要我的名字哈哈

3)游戏测试至关重要
我确保有一个坚实的10人(一些朋友,一些陌生人)非常彻底地测试我的游戏并给我诚实的反馈。我实际上认为我的游戏玩法非常扎实,并认为我可以按原样释放它但是当我的测试人员玩它时我发现有一大堆问题!人们试图以我不想要的方式控制游戏,以对他们来说自然的方式控制游戏但不适合我!这是我的错,因为没有解释如何玩,只是假设每个人都会自然而然

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