DmC PC - 最终的Devil May Cry体验 -

发布时间:2019-10-07 11:11 来源:http://www.wuhantx.com

借助DmC Devil May Cry,Ninja Theory证明可以保留Devil May Cry游戏的快节奏签名游戏,同时采用减少的30FPS更新,从而实现图形质量的显着飞跃,带来诸如此类能作为动态环境,对象模糊和更高精度的照明到桌面。实际上,开发人员设法通过奖励游戏机制来平衡纯粹的视觉奇观,同时为该系列带来一个全新的开始。但对于一些硬核Devil May Cry粉丝群来说,这还不够。对于他们来说,它的60FPS帧速率和相关的低延迟控制是该系列的两个基本支柱,它们定义了以前四个游戏中的游戏玩法。

虽然我们希望并期望该系列重新建立下一代游戏机的完整60FPS体验,在这里和现在的PC平台代表了系列硬盘在该级别上玩DmC而不会影响整体图形质量的唯一途径。正如我们在过去几年中看到的那样,通常会发现中档游戏电脑通过目前的一批游戏机来提供更流畅,更具身临其境的游戏体验 - 我们已经通过我们自己的 300数字代工PC证明了这一点。在这方面,DmC也不例外,与许多控制台转换相似,Ninja Theory的工作可以在各种硬件上很好地扩展。问题是,远离分辨率和帧速率,过渡到PC是否会带来对游戏机游戏的任何实际增强?

首次检查时,DmC的PC版本具有许多有趣的图形选项,由高清纹理,高清阴影和高清抗锯齿组成。此外,还有四种可供选择的整体预设:低,中,高和超,允许用户定制视觉体验,以从他们自己的特定硬件获得最佳能。包含高端声音超预设提示在控制台版本的重大升级,但最终似乎并非如此。相反,视觉质量水平并没有那么大,而是缩小规模,游戏的核心外观在最高级别运行时非常接近游戏机的核心外观。超低的预设开始减少各种组件 - 例如照明,纹理和阴影 - 而高清选项仅在某些区域真正提供了PS3和360版本的温和提升。让我们对游戏进行一对一的观察,完成一个现在更新的三格式比较画廊。

“尽管包含了一个有前景的'超“图形预设,对控制台版本的整体视觉改进在当地相当薄弱。”

替代比较:

DmC Devil May Cry - PC vs. PlayStation 3

以相当于720p的速度运行DmC的PC版似乎无法提供大视觉效果跳过平台预期的控制台。随着所有图形选项的最大化,主要的改进包括在游戏过程中和一些剪辑场景中包含额外的光源和稍高质量的阴影。在一些表面上也可以看到更高分辨率纹理的证据,以及一些额外的环境细节,但是在大多数情况下,核心技术与控制台基本相同,纹理分辨率在360和PS3之间波动,略微超出。

令人失望的是,尽管发烧级玩家PC上的内存和GPU带宽量大幅增加,但整个游戏中仍然存在一些大量的流媒体问题,LOD转换经常可见,并且类似'纹理交换'现象到我们在PS3上看到的。事实上,这里的问题可能比索尼的系统更糟糕,尽管这种异常在某些阶段表现得比其他阶段更强烈。

在其他地方我们也发现了一些其他的视觉怪异。奇怪的是,运动模糊质量似乎没有360的实现那么令人印象深刻(但比PS3有所改进),而阴影偏移偏差以及角色上自阴影的紧密投射半径导致明显的伪影和分解这些在一些剪辑场景中的元素。另一方面,游戏中有更高分辨率的阴影,看起来更平滑,但这在场景之间会有所不同。控制台版本的低质量FMV序列保持不变,并且只是放大到您正在播放的任何分辨率。

在更一般的层面上,图像质量增益在控制台版本中确实显而易见:在高度详细的环境中更好地控制锯齿,并且后处理抗锯齿解决方案通常更重要

借助DmC Devil May Cry,Ninja Theory证明可以保留Devil May Cry游戏的快节奏签名游戏,同时采用减少的30FPS更新,从而实现图形质量的显着飞跃,带来诸如此类能作为动态环境,对象模糊和更高精度的照明到桌面。实际上,开发人员设法通过奖励游戏机制来平衡纯粹的视觉奇观,同时为该系列带来一个全新的开始。但对于一些硬核Devil May Cry粉丝群来说,这还不够。对于他们来说,它的60FPS帧速率和相关的低延迟控制是该系列的两个基本支柱,它们定义了以前四个游戏中的游戏玩法。

虽然我们希望并期望该系列重新建立下一代游戏机的完整60FPS体验,在这里和现在的PC平台代表了系列硬盘在该级别上玩DmC而不会影响整体图形质量的唯一途径。正如我们在过去几年中看到的那样,通常会发现中档游戏电脑通过目前的一批游戏机来提供更流畅,更具身临其境的游戏体验 - 我们已经通过我们自己的 300数字代工PC证明了这一点。在这方面,DmC也不例外,与许多控制台转换相似,Ninja Theory的工作可以在各种硬件上很好地扩展。问题是,远离分辨率和帧速率,过渡到PC是否会带来对游戏机游戏的任何实际增强?

首次检查时,DmC的PC版本具有许多有趣的图形选项,由高清纹理,高清阴影和高清抗锯齿组成。此外,还有四种可供选择的整体预设:低,中,高和超,允许用户定制视觉体验,以从他们自己的特定硬件获得最佳能。包含高端声音超预设提示在控制台版本的重大升级,但最终似乎并非如此。相反,视觉质量水平并没有那么大,而是缩小规模,游戏的核心外观在最高级别运行时非常接近游戏机的核心外观。超低的预设开始减少各种组件 - 例如照明,纹理和阴影 - 而高清选项仅在某些区域真正提供了PS3和360版本的温和提升。让我们对游戏进行一对一的观察,完成一个现在更新的三格式比较画廊。

“尽管包含了一个有前景的'超“图形预设,对控制台版本的整体视觉改进在当地相当薄弱。”

替代比较:

DmC Devil May Cry - PC vs. PlayStation 3

以相当于720p的速度运行DmC的PC版似乎无法提供大视觉效果跳过平台预期的控制台。随着所有图形选项的最大化,主要的改进包括在游戏过程中和一些剪辑场景中包含额外的光源和稍高质量的阴影。在一些表面上也可以看到更高分辨率纹理的证据,以及一些额外的环境细节,但是在大多数情况下,核心技术与控制台基本相同,纹理分辨率在360和PS3之间波动,略微超出。

令人失望的是,尽管发烧级玩家PC上的内存和GPU带宽量大幅增加,但整个游戏中仍然存在一些大量的流媒体问题,LOD转换经常可见,并且类似'纹理交换'现象到我们在PS3上看到的。事实上,这里的问题可能比索尼的系统更糟糕,尽管这种异常在某些阶段表现得比其他阶段更强烈。

在其他地方我们也发现了一些其他的视觉怪异。奇怪的是,运动模糊质量似乎没有360的实现那么令人印象深刻(但比PS3有所改进),而阴影偏移偏差以及角色上自阴影的紧密投射半径导致明显的伪影和分解这些在一些剪辑场景中的元素。另一方面,游戏中有更高分辨率的阴影,看起来更平滑,但这在场景之间会有所不同。控制台版本的低质量FMV序列保持不变,并且只是放大到您正在播放的任何分辨率。

在更一般的层面上,图像质量增益在控制台版本中确实显而易见:在高度详细的环境中更好地控制锯齿,并且后处理抗锯齿解决方案通常更重要

借助DmC Devil May Cry,Ninja Theory证明可以保留Devil May Cry游戏的快节奏签名游戏,同时采用减少的30FPS更新,从而实现图形质量的显着飞跃,带来诸如此类能作为动态环境,对象模糊和更高精度的照明到桌面。实际上,开发人员设法通过奖励游戏机制来平衡纯粹的视觉奇观,同时为该系列带来一个全新的开始。但对于一些硬核Devil May Cry粉丝群来说,这还不够。对于他们来说,它的60FPS帧速率和相关的低延迟控制是该系列的两个基本支柱,它们定义了以前四个游戏中的游戏玩法。

虽然我们希望并期望该系列重新建立下一代游戏机的完整60FPS体验,在这里和现在的PC平台代表了系列硬盘在该级别上玩DmC而不会影响整体图形质量的唯一途径。正如我们在过去几年中看到的那样,通常会发现中档游戏电脑通过目前的一批游戏机来提供更流畅,更具身临其境的游戏体验 - 我们已经通过我们自己的 300数字代工PC证明了这一点。在这方面,DmC也不例外,与许多控制台转换相似,Ninja Theory的工作可以在各种硬件上很好地扩展。问题是,远离分辨率和帧速率,过渡到PC是否会带来对游戏机游戏的任何实际增强?

首次检查时,DmC的PC版本具有许多有趣的图形选项,由高清纹理,高清阴影和高清抗锯齿组成。此外,还有四种可供选择的整体预设:低,中,高和超,允许用户定制视觉体验,以从他们自己的特定硬件获得最佳能。包含高端声音超预设提示在控制台版本的重大升级,但最终似乎并非如此。相反,视觉质量水平并没有那么大,而是缩小规模,游戏的核心外观在最高级别运行时非常接近游戏机的核心外观。超低的预设开始减少各种组件 - 例如照明,纹理和阴影 - 而高清选项仅在某些区域真正提供了PS3和360版本的温和提升。让我们对游戏进行一对一的观察,完成一个现在更新的三格式比较画廊。

“尽管包含了一个有前景的'超“图形预设,对控制台版本的整体视觉改进在当地相当薄弱。”

替代比较:

DmC Devil May Cry - PC vs. PlayStation 3

以相当于720p的速度运行DmC的PC版似乎无法提供大视觉效果跳过平台预期的控制台。随着所有图形选项的最大化,主要的改进包括在游戏过程中和一些剪辑场景中包含额外的光源和稍高质量的阴影。在一些表面上也可以看到更高分辨率纹理的证据,以及一些额外的环境细节,但是在大多数情况下,核心技术与控制台基本相同,纹理分辨率在360和PS3之间波动,略微超出。

令人失望的是,尽管发烧级玩家PC上的内存和GPU带宽量大幅增加,但整个游戏中仍然存在一些大量的流媒体问题,LOD转换经常可见,并且类似'纹理交换'现象到我们在PS3上看到的。事实上,这里的问题可能比索尼的系统更糟糕,尽管这种异常在某些阶段表现得比其他阶段更强烈。

在其他地方我们也发现了一些其他的视觉怪异。奇怪的是,运动模糊质量似乎没有360的实现那么令人印象深刻(但比PS3有所改进),而阴影偏移偏差以及角色上自阴影的紧密投射半径导致明显的伪影和分解这些在一些剪辑场景中的元素。另一方面,游戏中有更高分辨率的阴影,看起来更平滑,但这在场景之间会有所不同。控制台版本的低质量FMV序列保持不变,并且只是放大到您正在播放的任何分辨率。

在更一般的层面上,图像质量增益在控制台版本中确实显而易见:在高度详细的环境中更好地控制锯齿,并且后处理抗锯齿解决方案通常更重要

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